NOMBRE

wesnoth - La batalla por Wesnoth, un juego de estrategia fantástica por turnos

SINOPSIS

wesnoth [OPCIONES] [RUTA_A_LOS_DATOS]

DESCRIPCIÓN

La batalla por Wesnoth es un juego de estrategia fantástica por turnos.
 
Derrote a todos los líderes enemigos utilizando un conjunto equilibrado de tropas, cuidadosamente administrando sus recursos de oro y aldeas. Cada unidad tiene sus propias ventajas y desventajas; para ganar, despliegue sus fuerzas de la mejor forma posible, evitando que sus enemigos tengan la oportunidad de hacer lo mismo. Según las unidades van ganando experiencia, adquieren nuevas habilidades y se vuelven más poderosas. Juegue en su propio idioma y pruebe su habilidad contra un inteligente adversario controlado por el ordenador, o únase a la gran comunidad de jugadores en línea de Wesnoth. Cree sus propias unidades personalizadas, escenarios o campañas, y compártalas con otros.

OPCIONES

--all-translations
Muestra todas las traducciones en la lista de selección de idioma del juego, incluso si se considera que no están lo bastante completas.
--bunzip2 archivo_de_entrada.bz2
descomprime un archivo que debería estar en formato bzip2 y lo almacena sin el sufijo .bz2. El archivo_de_entrada.bz2 será eliminado.
--bzip2 archivo_de_entrada
comprime un archivo en formato bzip2, lo guarda como archivo_de_entrada.bz2 y elimina archivo_de_entrada.
-c[id_de_campaña], --campaign[=id_de_campaña]
va directamente a la campaña con el id id_de_campaña. Si no se especifica id aparecerá un menú de selección.
--campaign-difficulty[=difficulty]
El nivel de dificultad de la campaña especificada (de 1 al máximo). Si no especifica ninguno, aparecerá el diálogo de selección de nivel de dificultad.
--campaign-scenario id_de_escenario
El identificador del escenario de la campaña especificada. El valor por defecto es el escenario inicial.
--campaign-skip-story
Omite las pantallas de [story] y los diálogos hasta el final del evento start.
--clock
Añade la opción de mostrar un reloj para probar el tiempo de trazado.
--config-dir nombre
Obsoleto, utilice --userdata-dir.
--config-path
Obsoleto, utilice --userdata-path.
--core id_modulo
reemplaza el módulo cargado con aquel cuya id se especifica.
--data-dir directorio
reemplaza el directorio de datos con el directorio especificado
--data-path
imprime la ruta del directorio de datos y sale.
-d, --debug
activa opciones adicionales en el modo de comandos del juego (vea la página wiki en https://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode para más información sobre el modo de comandos).
--debug-lua
habilita algunos mecanismos de depuración de Lua
--strict-lua
deshabilita llamadas obsoletas de Lua API
-D,--diff left-file right-file
compara los dos archivos WML; no los preprocesa primero (para hacerlo, ejecutelos antes mediante -p). Genera la comparación como DiffWML por la salida estándar o en el archivo indicado por --output.
-e[file], --editor[=file]
inicia directamente el editor de mapas del juego. Si archivo es especificado, equivale a -l --load.
--fps
muestra el número de fotogramas por segundo a los que se está ejecutando el juego actualmente en una esquina de la pantalla además de escribir estos valores en un archivo del directorio userdata
-f, --fullscreen
ejecuta el juego en modo de pantalla completa.
--gunzip archivo_de_entrada.gz
descomprime un archivo que debería estar en formato gzip y lo almacena sin el sufijo .gz. El archivo_de_entrada.gz será eliminado.
--gzip archivo_de_entrada
comprime un archivo en formato gzip, lo guarda como archivo_de_entrada.gz y elimina archivo_de_entrada.
-h, --help
muestra un resumen de las opciones de línea de comandos en la salida estándar, y regresa.
-l, --load archivo
carga la partida guardada en archivo desde el directorio estándar de partidas guardadas. Combinada con la opción -e o --editor, inicia el editor con el mapa en archivo abierto. Si se trata de un directorio, el editor mostrará un diálogo de selección de archivos apuntando a éste.
-L, --language lang
usa el idioma lang en esta sesión. Ejemplo: --language ang_GB@latin
--log-nivel=dominio1,dominio2,...
establece el nivel de gravedad del registro de los dominios. all puede utilizarse para coincidir con cualquier registro de un dominio. Los niveles disponibles son: errorwarninginfodebugnone. Por omisión se utiliza el nivel warning para la mayoría de los dominios, pero deprecation equivale por omisión a none a no ser que se combine con la opción -d.
--log-precise
muestra los marcadores de tiempo del archivo de registro con mayor precisión.
--log-strict
establece el nivel de precisión del registro. Cualquier mensaje enviado a los dominios de registro con este nivel o mayor causará un fallo en el análisis de la unidad a pesar de un resultado victorioso. Solo es relevante cuando se usa con -u.
--logdomains[=filtro]
muestra una lista de dominios de registro definidos (únicamente aquéllos conteniendo filtro si es indicado) y regresa
--max-fps fps
el número de fotogramas por segundo que el juego puede mostrar, el valor debería estar entre 1 y 1000, por omisión es índice de refresco del monitor.
-m, --multiplayer
inicia una partida multijugador. Existen opciones adicionales que pueden usarse junto con --multiplayer como se explica más abajo.
--mp-test
carga los escenarios de prueba multijugador.
--new-widgets
hay una nueva extensión de herramientas WIP, esta opción la habilita. Esto es muy experimental, no haga informes de errores hasta que se conozca la mayoría de ellos. Partes de la biblioteca se consideran estables y funcionarán sin este conmutador.
--nodelay
ejecuta el juego sin pausas para hacer una prueba de rendimiento gráfico. Esto se activa automáticamente con --nogui.
--noaddons
deshabilita la carga de complementos de usuario.
--nocache
deshabilita el cache de datos de juego.
--nogui
ejecuta el juego sin la GUI. Solo disponible en combinación con --multiplayer o --screenshot o --plugin.
--nobanner
suprime la ventana de arranque
--nomusic
ejecuta el juego sin música.
--noreplaycheck
no intenta validar la repetición del testeo de la unidad. Solo es relevante cuando se usa con -u.
--nosound
ejecuta el juego sin sonidos ni música.
--output file
extrae al archivo especificado. Aplicable a las operaciones de comparación.
--password password
utiliza password cuando se conecta a un servidor, ignorando otras preferencias. Método inseguro.
--plugin script
(experimental) carga un script que define una extensión para Wesnoth. Similar a --script, pero el fichero Lua debería devolver una función que se ejecutará como una corutina que se activará periódicamente con actualizaciones.
-P,--patch base-file patch-file
aplica un arreglo DiffWML a un archivo WML; no preprocesa ninguno de los archivos. Extrae el WML arreglado por la salida estándar o al archivo indicado por --output.
-p, --preprocess source-file/folder target-directory
preprocesa un archivo o carpeta especificados. Por cada archivo, se generarán en el directorio especificado un archivo .cfg de texto plano y otro archivo .cfg procesado. Si se especifica una carpeta, se preprocesará recursivamente basándose en las reglas conocidas del preprocesador. Las macros comunes del directorio «data/core/macros» serán preprocesadas antes que los recursos especificados. Ejemplo: -p ~/wesnoth/data/campaigns/tutorial ~/result. Para más detalles en relación con el preprocesador visite: https://wiki.wesnoth.org/PreprocessorRef#Command-line_preprocessor.
--preprocess-defines=DEFINE1,DEFINE2,...
lista separada por comas de definiciones que van a ser usadas por el comando --preprocess. Si SKIP_CORE está en la lista, el directorio «data/core» no se preprocesará.
--preprocess-input-macros source-file
sólo utilizado por el comando --preprocess. Especifica un archivo que contiene [preproc_define]s para ser incluido antes de la operación.
--preprocess-output-macros[=target-file]
sólo utilizado con el comando --preprocess. Escribirá todas las macros preprocesadas en el archivo especificado. Si omite el nombre de archivo, se utilizará el archivo «_MACROS_.cfg» en el directorio de destino del comando preprocess. El archivo de salida puede ser enviado a --preprocess-input-macros. Esta opción debe preceder al comando --preprocess.
-r XxY, --resolution XxY
establece la resolución de la pantalla. Por ejemplo: -r 800x600.
--render-image image output
toma una 'cadena de dirección de imágen' válida de wesnoth con funciones de direccionado de imágen, y genera un archivo .png. Las funciones de direccionado de imágenes están documentadas en https://wiki.wesnoth.org/ImagePathFunctionWML.
-R, --report
inicializa los directorios del juego, imprime la información necesaria para su uso en informes de error, y sale.
--rng-seed number
inicializa el generador de números aleatorios con number. Ejemplo: --rng-seed 0.
--screenshot map output
guarda una captura de pantalla de map en output sin inicializar una pantalla.
--script file
(experimental) file contiene un script Lua para controlar el cliente.
-s[host], --server[=host]
se conecta al servidor especificado si lo hay, de otro modo se conecta al primer servidor seleccionado en las preferencias. Ejemplo: --server server.wesnoth.org.
--showgui
ejecuta el juego con la GUI (interfaz gráfica de usuario), ignorando cualquier --nogui. implícito.
--strict-validation
trata los errores de validación como fatales.
-t[scenario_id], --test[=scenario_id]
ejecuta el juego en un pequeño escenario de prueba. El escenario debería de ser alguno definido con una etiqueta WML [test]. Por omisión es test. Una demostración de la característica [micro_ai] puede ser iniciada con micro_ai_test. Implica --nogui.
--translations-over percent
Establece a percent el estándar para considerar que una traducción está lo bastante completa como para mostrarse en la lista de idiomas del juego. Los valores válidos van desde 0 hasta 100.
-u, --unit scenario-id
ejecuta el escenario de prueba especificado para testar una unidad. Implica --nogui.
--unsafe-scripts
pone al paquete package como disponible para los scripts de lua, de este modo podrán cargar paquetes arbitrarios. ¡No lo haga con scripts no confiables! Esta acción da a los lua los mismos permisos que el ejecutable de wesnoth.
-S,--use-schema path
configura el patrón WML para su uso con -V,--validate.
--userconfig-dir nombre
establece el directorio de configuración del usuario como nombre en $HOME o "Mis documentos\Mis juegos" en Windows. También es posible especificar una ruta absoluta para el directorio de configuración fuera de $HOME o "Mis documentos\Mis juegos". En Windows también es posible especificar un directorio relativo al directorio donde corre el proceso usando una ruta que comience por ".\" or "..\". Con X11 está predeterminado como $XDG_CONFIG_HOME o $HOME/.config/wesnoth, en otros sistemas para la ruta de los datos de usuario.
--userconfig-path
muestra la ruta del directorio de la configuración del usuario y regresa.
--userdata-dir nombre
establece el directorio de datos del usuario como nombre en $HOME o "Mis documentos\Mis juegos" en Windows. También es posible especificar una ruta absoluta para los datos del usuario fuera de $HOME o "Mis documentos\Mis juegos". En Windows también es posible especificar un directorio relativo al directorio donde corre el proceso usando una ruta que comience por ".\" or "..\".
--userdata-path
muestra la ruta del directorio de datos del usuario y regresa.
--username username
utiliza username cuando se conecta a un servidor, ignorando otras preferencias.
--validate path
valida un archivo con el patrón WML.
--validate-addon addon_id
valida el WML del complemento dado mientras se está jugando.
--validate-core
valida el núcleo WML mientras se está jugando.
--validate-schema  path
valida un archivo como un patrón WML.
--validcache
asume que el caché es válido (peligroso).
-v, --version
muestra el número de versión y finaliza.
--simple-version
muestra el número de versión y nada más, y finaliza.
-w, --windowed
ejecuta el juego en una ventana.
--with-replay
muestra la repetición de la partida cargada con la opción --load.

Opciones para --multiplayer

Las opciones multijugador específicas de bando están marcadas con número. número ha de reemplazarse por un número de bando. Habitualmente es 1 o 2, pero depende del número de jugadores posibles en el escenario elegido.
--ai-config number:value
selecciona un archivo de configuración a cargar por el controlador de inteligencia artificial para este bando.
--algorithm number:value
selecciona un algoritmo no estándar para ser usado por el controlador de la IA para este bando. El algoritmo se define por una etiqueta [ai], que puede ser tanto un módulo en "data/ai/ais" o en "data/ai/dev" o un algoritmo definido por un complemento. Entre los valores disponibles se incluyen: idle_ai y experimental_ai.
--controller number:value
selecciona el controlador para este bando. Los valores disponibles son: human, ai y null.
--era value
use esta opción para jugar en la era seleccionada en lugar de la era por omisión ( Default). La era se selecciona usando un identificador (id). Las eras incluidas están descritas en el archivo data/multiplayer/eras.cfg.
--exit-at-end
sale una vez se ha completado el escenario, sin mostrar un diálogo de victoria o derrota que normalmente requiere que el usuario pulse en Finalizar escenario. Esto se usa también para pruebas de rendimiento automatizadas.
--ignore-map-settings
no se utilizan las configuraciones del mapa sino los valores predeterminados.
--label label
configura la label para IAs.
--multiplayer-repeat value
repite una partida multijugador value veces. Es mejor usarlo con --nogui para evaluaciones automatizadas.
--parm number:name:value
establece parámetros adicionales para este bando. Este parámetro depende de las opciones empleadas con --controller y --algorithm. Sólo debería ser útil a la gente que está diseñando su propia inteligencia artificial. (no está documentado por completo todavía)
--scenario value
selecciona un escenario multijugador por su identificador. El id de escenario por defecto es multiplayer_The_Freelands.
--side number:value
selecciona una facción de la era actual para este bando. La facción se selecciona usando un identificador (id). Las facciones se describen en el archivo data/multiplayer.cfg.
--turns value
establece el número de turnos para el escenario elegido. Por defecto no hay límite de turnos.

ESTADO DE SALIDA

El estado de salida normal es 0. Un estado de 1 indica un error de iniciación (SDL, vídeo, fuentes, etc.). Un estado de 2 indica un problema con las opciones de la línea de comandos.
 
Al ejecutar testeos de unidades (con  -u), el estado de salida es diferente. Un estado de salida de 0 indica que se ha pasado el test y 1 indica que el test ha fallado. Un estado de salida de 3 indica que se ha pasado el test pero ha producido un archivo de repetición no válido. Un estado de salida de 4 indica que se ha pasado el test pero la repetición genera errores. Estos dos últimos solo son devueltos si no se le pasa --noreplaycheck.

AUTOR

Escrito por David White <[email protected]>.
 
Editado por Nils Kneuper <[email protected]>, ott <[email protected]> y Soliton <[email protected]>.
 
Esta página de manual fue escrita inicialmente por Cyril Bouthors <[email protected]>.
 
Visite la página web oficial: https://www.wesnoth.org/ Copyright © 2003-2021 David White <[email protected]>
 
Esto es Software Libre; este software está licenciado bajo GPL versión 2, tal y como ha sido publicada por la Free Software Foundation. No existe NINGUNA garantía; ni siquiera para SU USO COMERCIAL o ADECUACIÓN A UN PROPÓSITO PARTICULAR.

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